Motopolis Regolamento

Questo è il regolamento ufficiale e completo di Motopolis.

LO SPIRITO DEL GIOCO: Lo scopo del gioco è di sopravvivere guidando la propria moto in una qualsiasi Città Italiana e magari traendone il maggior profitto possibile, affittando, comprando e vendendo le proprietà  che si trovano lungo il percorso della plancia di gioco (territori o marche motociclistiche), sino a diventare il giocatore più ricco.
Partendo dal VIA!, ogni giocatore a turno muove il proprio segnalino lungo il percorso, in base al punteggio ottenuto con i dadi.
Quando il segnalino si ferma su una proprietà  libera, il giocatore può acquistarla dalla Banca, pagando il prezzo indicato sulla casella e riportato anche sul contratto, altrimenti la proprietà  può venire messa all’asta e ceduta al miglior offerente.
Chi possiede una proprietà  ne gode la rendita, la quale è costituita dal pizzo, pardon, multa che ogni altro giocatore, fermandosi sulla proprietà, è tenuto a pagargli.
Le rendite o gli affitti aumentano in ragione delle stazioni di servizio o delle officine che vengono eretti sul terreno, per cui e consigliabile fabbricare il più possibile sull’area posseduta.
Per avere maggiore denaro liquido e intensificare le costruzioni, si possono ottenere dalla Banca ipoteche sulle proprietà.
Quando capita su una casella segnata SFIKARTA, il giocatore di turno deve prendere un cartoncino (carta) dal relativo mazzo e seguire fedelmente le indicazioni in esso contenute.
Nel corso del gioco si può anche finire bloccati in attesa dei ricambi e uscire o per condono o mediante il pagamento di una somma (il solito pizzo, pardon, multa).

NUMERO DI GIOCATORI: Da due a sei giocatori (anche sette, quando chi fa da banchiere non partecipa al gioco)

DOTAZIONE: Una plancia di gioco (o’ Tabellone), un mazzo di cartoncini SFIKARTE, 28 contratti, 2 dadi, 6 segnalini a forma di moto o di casco, 32 stazioni di servizio, 12 concessionarie, banconote di vario taglio, un regolamento (questo).
La PLANCIA di gioco (o’ Tabellone) è suddivisa in 40 caselle che rappresentano terreni, società, stazioni, tasse, sfikarte ecc. Sopra queste caselle si muovono i segnalini che ogni giocatore sceglie all’inizio del gioco.
Per determinare gli spostamenti, si utilizzano due DADI, mentre le costruzioni sono rappresentate dalle STAZIONI e dai CONCESSIONARI. Le SFIKARTE vengono collocate nell’apposito spazio della plancia di gioco. Per fissare le rendite e le ipoteche, vi sono tanti contratti quanti sono i terreni, le società e le stazioni. Per i pagamenti vi sono le riproduzioni in formato ridotto degli EURO.

PREPARAZIONE: Aprite la plancia di gioco (o’ Tabellone, vedi in fondo). Prendete il mazzo delle SFIKARTE e collocatelo sulla plancia nell’apposito spazio, con il lato contenente le istruzioni rivolto verso il basso. Scegliete un segnalino ciascuno e collocateli tutti sulla casella VIA!

Decidete quale giocatore farà il Banchiere, compito che non comporta nessun vantaggio particolare (contrariamente alla vita reale) e che può essere ricoperto anche da qualcuno che non partecipa direttamente al gioco.
In base al numero dei partecipanti, il Banchiere distribuisce ad ogni giocatore un capitale iniziale e una serie di contratti. I contratti devono essere distribuiti casualmente, dopo averli accuratamente mischiati.

Numero giocatori Denaro Iniziale Numero contratti
2 10.000 euro 6
3 9.000 euro 5
4 8.500 euro 4
5 8.000 euro 3
6 7.500 euro 2

Prima di iniziare la partita, i giocatori devono pagare alla Banca il valore di acquisto dei contratti che hanno ricevuto.

SEGNALINI: Ogni giocatore sceglierà un segnalino che lo rappresenti. Purtroppo la versione scaricabile del gioco è piatta (solo stampabile) e non possiamo fornirvi segnalini. Provvedete voi a questo, va bene tutto, da tappi colorati ai modellini di moto (che sarebbero la scelta migliore!)

INIZIO DEL GIOCO:Tutti i giocatori, dopo aver posizionato i propri segnalini sulla casella del VIA!, lanciano i due dadi e chi totalizza il punteggio più alto comincia il gioco oppure chi minaccia meglio gli altri giocatori.
Il giocatore di turno lancia i dadi e muove il proprio segnalino di un numero di caselle pari al punteggio ottenuto, procedendo nel senso indicato dalla freccia che si trova sulla casella del VIA!, esegue le eventuali operazioni collegate alla casella di arrivo e, poi, passa i dadi a chi è seduto alla sua sinistra, che diventa il nuovo giocatore di turno.
Due o più segnalini possono trovarsi contemporaneamente sulla stessa casella, senza che questo comporti alcun mutamento del normale svolgimento del gioco, un po’ come due motociclisti che si trovino insieme al semaforo.
A seconda della casella sulla quale si ferma il segnalino, al giocatore si presentano queste diverse possibilità :

  • Diventare proprietario del terreno (se è ancora “libero” o se il proprietario lo vuole vendere)
  • Pagare un pizzo al proprietario del terreno
  • Pagare una tassa
  • Pescare un cartoncino SFIKARTE
  • Attendere i ricambi per riparare la moto

Dalla casella ATTESA RICAMBI non si può transitare, mentre la casella CONFISCA (cfr. mal scritta L.168/05) non comporta alcun tipo di azione da parte del giocatore di turno che si trovi a transitare (essendo stata parzialmente modificata la legge schifosa in questione).
Quando un giocatore ottiene con i dadi un punteggio doppio (ad esempio 1-1), procede con il segnalino come di consueto, ma al termine del turno, dopo aver sottostato a quanto previsto dalla casella raggiunta, lancia nuovamente un solo dado.
Indennità:Ogni volta che un giocatore si ferma o transita dal VIA! significa che è sopravvissuto ad un giro in città e quindi riceve dalla Banca 1.000 euro come “premio sopravvivenza”.
Fermata su proprietà  libera:Quando un giocatore capita su una casella rappresentante una proprietà che non è ancora stata aggiudicata, ha diritto ad acquistarla pagando alla Banca il prezzo indicato. Il giocatore non è obbligato all’acquisto, ma in questo caso la proprietà viene immediatamente messa all’asta fra tutti i giocatori (compreso chi non ha voluto acquistarla al prezzo pieno). Il prezzo di partenza per l’asta è di 50 euro per qualsiasi proprietà. Chi entra in possesso di una proprietà riceve dalla Banca il relativo contratto che ne prova l’acquisto e che deve essere posto sul tavolo in modo ben visibile a tutti.
Fermata su proprietà già aggiudicata:Quando un giocatore si ferma su una proprietà giù in possesso di un avversario, deve pagare al proprietario il pizzo indicato sul contratto. Se sul terreno sono stati costruiti degli immobili (stazioni di servizio e/o concessionarie), il pizzo aumenta come indicato sul contratto stesso. Se la proprietà è stata in precedenza ipotecata, il proprietario non può richiedere alcun affitto, ma la metà del pizzo va comunque pagata alla banca.
Vantaggi per i proprietari:Aggiudicarsi la proprietà di un gruppo completo di terreni dello stesso colore è molto vantaggioso perché il proprietario può esigere un pizzo doppio (se ancora non vi ha costruito stazioni di servizio o concessionarie e nessuna è ipotecata). Inoltre, solo chi possiede il monopolio dei terreni di uno stesso colore può iniziare a costruirvi stazioni di servizio o concessionarie, potendo esigere pizzi sempre più elevati.
Sfikarte:il giocatore che si ferma su una di queste caselle, deve pescare il primo cartoncino relativo alla casella raggiunta e, dopo aver eseguito le istruzioni indicate, rimetterlo in fondo al mazzo. Solo i cartoncini che consentono di evitare l’attesa ricambi (CONDONO ATTESA RICAMBI) possono essere trattenuti fino a che non vengono utilizzati (e rimessi in fondo al mazzo).

Banca e Banchiere:il compito di fare da banchiere viene affidato a chi abbia, possibilmente, le migliori doti di banditore d’asta o al più grosso e violento del gruppo dei giocatori. Se, come solitamente avviene nella realtà, il Banchiere è contemporaneamente un giocatore, egli deve tenere il denaro della Banca separato dai suoi fondi personali (questo non sempre avviene nella realtà) essendo le operazioni di Banca del tutto estranee alle vicende dei giocatori. La Banca paga indennità e premi, incassa le tasse e i pagamenti in genere, vende le proprietà, consegna ai giocatori i contratti, le case e gli alberghi e concede le ipoteche. I giocatori, in qualsiasi momento del gioco, possono rivendere le loro Stazioni di Servizio o Concessionarie alla Banca a metà del prezzo indicato sul contratto di proprietà del terreno sul quale erano state costruite.

Ipoteche: I giocatori possono anche ipotecare una proprietà ricevendo dalla Banca sempre la metà del prezzo indicato ma rimanendone proprietari formali. Entro tre giri il giocatore deve restituire i soldi alla Banca (aiutino: senza interessi) o la perde. Una proprietà ipotecata, come scritto prima, non dà diritto a ricevere il pizzo dagli altri giocatori. Tutte le regole sulle ipoteche non servono a nulla, ma complicano il gioco in maniera sadica.
Caselle Speciali:

Per tutto il percorso di gioco sono disseminate caselle speciali che comportano premi, multe od azioni da fare:

  • Benzinaio: chi si ferma al benzinaio dovrà fare il pieno, date pure alla banca 20 euro. Ritirando immediatamente i dadi ed ottenendo 6, 7 od 8 otterrà di ritirare i “premi fedeltà” del benzinaio, incassando dalla banca 5 euro.
  • Casello Autostradale: che si fa di solito al casello? Pagate 10 euro e ricordatevi di far presente al casellante che in autostrada non ci sono servizi per le moto e che pagate come un auto pur “consumando” molte meno risorse.
  • Assicurazione: La vostra assicurazione è scaduta ed è pure aumentata. Purtroppo il vostro assicuratore è uno dei pochi che si è ricordato di avvisarvi per tempo, quindi pagate 100 euro per rinnovarla.
  • MTC Revisione: Dovete far revisionare la moto, costo 50 euro.
  • Posto di Blocco: Che sfiga! Il giocatore che finisca nel Posto di Blocco deve immediatamente tirare nuovamente i dadi e ottenere 6, 7 od 8. Se non ottiene questo punteggio risulterà che la sua moto non è in regola e dovrà andare direttamente alla casella ATTESA RICAMBI, dove resterà 3 turni (vedi la descrizione di tale casella) senza transitare dal via.
  • Cordolo: Un amministratore ha fatto installare i cordoli e voi, distratti, ci siete finiti sopra. Riparare la moto vi costerà 50 euro.
  • A.S.I.: La vostra vecchia moto finalmente può registrarsi all’ASI ed il suo valore aumenta! Ritirate 100 euro dalla banca, poi ridategliene 50 per la registrazione.
  • Tassa di Lusso: Un parlamentare idiota è riuscito a convincere il governo che la vostra 500cc di 15 anni è un bene di lusso, pagate 100 euro di super tassa e la prossima volta votate per qualcun altro.
  • Sosta Bisognino: State viaggiando e dovete fermarvi perché vi scappa un bisognino. Il giocatore che capiti su questa casella salterà il prossimo turno di gioco e non potrà nemmeno contrattare acquisti o scambi (d’altra parte chi fa affari in bagno?). Alla Banca verificare.

Attesa Ricambi:Il giocatore può finire in questa casella per i seguenti motivi

  • Pesca un cartoncino SFIKARTA sul quale è scritto ATTESA RICAMBI
  • Non ottiene 6, 7 od 8 dopo essere finito nella casella Posto di Blocco

Il giocatore può scamparla solo dal turno successivo e pagando 500 euro di penale per uscire oppure attendendo i prescritti tre turni di gioco. Chi si trova bloccato nella casella ATTESA RICAMBI può uscirne gratis al turno successivo ottenendo un punteggio doppio con i dadi. In questo caso deve muovere il segnalino di un numero di caselle pari al punteggio ottenuto.
Se il giocatore finito nella casella ATTESA RICAMBI ha già un cartoncino CONDONO ATTESA RICAMBI al turno successivo può utilizzare tale cartoncino per scappare senza pagare nulla e tirando i dadi normalmente. Dovrà però reinserire il cartoncino nel mazzo (sotto, in mezzo, fate voi).

Mentre si è bloccati in attesa dei ricambi, non si può continuare ad acquistare Stazioni di Servizio o Concessionarie e nemmeno partecipare alle eventuali aste.

Stazioni di Servizio e Concessionarie:La vendita delle Stazioni di Servizio e delle Concessionarie è riservata alla Banca. Un giocatore può costruire Stazioni di Servizio e/o Concessionarie solo quando possiede TUTTI i terreni di uno stesso gruppo, cioè dello stesso colore. Stazioni di Servizio e Concessionarie possono essere acquistati in qualsiasi momento del gioco, ma non dopo aver visto il punteggio ottenuto con i dadi da un avversario e prima che questi abbia mosso il suo segnalino. La costruzione deve avvenire in modo proporzionato sui terreni dello stesso colore, in modo che su ogni terreno vi sia lo stesso numero di Stazioni di Servizio o, al massimo, una sola Stazione di Servizio in più rispetto agli altri terreni.
Esempio: se un giocatore decide di costruire 5 Stazioni su un lotto composto da 3 proprietà, può metterne 2 su un terreno, 2 su un altro e 1 sul terzo.
Su ogni terreno vi possono essere al massimo 4 Stazioni di Servizio. Il prezzo di ogni Stazione di Servizio dipende dal terreno sul quale si vuole edificare ed è indicato sul relativo contratto.
Le Concessionarie si costruiscono restituendo alla Banca le 3 Stazioni di Servizio già esistenti sul territorio (marca motociclistica) e pagando in più il prezzo indicato sul contratto di proprietà.
Il valore di una Concessionaria corrisponde a quello di 5 Stazioni di Servizio.
Su ogni terreno non è possibile costruire più di una Concessionaria e non si possono costruire Concessionarie  a meno che non si siano prima costruite 3 stazioni di servizio per ognuno dei territori (marche motociclistiche) dello stesso colore.
Penuria Stazioni di Servizio e/o Concessionarie:Se, nel corso del gioco, la Banca rimane senza Stazioni di Servizio o Concessionarie, i giocatori devono aspettare che un altro giocatore restituisca o rivenda ad essa le sue, prima di costruirne. Se le Stazioni di Servizio o le Concessionarie disponibili sono limitate e due o più giocatori le richiedono, queste vengono messe all’asta, una alla volta, partendo da un valore minimo di 50 euro ed aggiudicate al miglior offerente.
Chiunque sia in grado di costruire può partecipare all’asta.
I terreni senza Stazioni di servizio o Concessionarie possono essere oggetto di trattativa fra i giocatori e scambiate o vendute liberamente.
Un terreno sul quale sono state edificate Stazioni di Servizio o Concessionarie non può essere venduto o scambiato se prima non vengono rivendute alla Banca, a metà prezzo, le costruzioni esistenti.
Ipoteche:La Banca è la sola a poter concedere ipoteche. Il valore ipotecario di ogni terreno corrisponde sempre alla metà del valore della marca motociclistica originaria. Quando si vuole riscattare l’ipoteca esistente su un terreno (entro tre turni), occorre pagare alla Banca il valore dell’ipoteca maggiorato ricevuta senza interessi (aiutino).
Non è possibile vendere un terreno ipotecato ad un altro giocatore.
Un terreno può essere ipotecato soltanto se è privo di costruzioni. Ove vi siano delle costruzioni, esse vanno vendute alla Banca che le pagherà metà del loro prezzo di acquisto. Su terreni ipotecati non è possibile costruire Stazioni di Servizio o Concessionarie.
Automobilista:Quando un giocatore deve pagare alla Banca o ad un altro giocatore, una somma superiore a tutto ciò che possiede, comprendendo sia il denaro liquido, sia le Stazioni di Servizio e le Concessionarie rivendute a metà prezzo alla Banca, sia i terreni liberi al prezzo d’ipoteca, allora fallisce e tutti quanti gli altri giocatori si metteranno in cerchio intorno a lui gridandogli in faccia AUTOMOBILISTA!. In tal caso tutto ciò che egli possiede passa alla Banca che paga integralmente il giocatore (la metà!) e rimette immediatamente le proprietà all’asta, ad esclusione delle Stazioni di Servizio e delle Concessionarie che si terrà a scorta.

Conclusione del gioco
Quando il penultimo giocatore diventa automobilista, l’ultimo rimasto in gioco vince la partita.
Questa è la conclusione “normale” del gioco, però è anche possibile giocare una partita più breve conteggiando dopo 40 turni (corrispondenti a 40 anni di guida motociclistica, il conto lo tiene la banca) quale giocatore ha accumulato più valori.

In ogni caso, come spesso nella vita, VINCE IL PIU’ BASTARDO E FORTUNATO

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